PERILAKU KONSUMEN DAN PERILAKU PRODUSEN

Pola Perilaku Konsumen

Perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian. Untuk barang berharga jual rendah (low-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah, sedangkan untuk barang berharga jual tinggi (high-involvement) proses pengambilan keputusan dilakukan dengan pertimbangan yang matang.
 
Aplikasi
 
Pemahaman akan perilaku konsumen dapat diaplikasikan dalam beberapa hal, yang pertama adalah untuk merancang sebuah strategi pemasaran yang baik, misalnya menentukan kapan saat yang tepat perusahaan memberikan diskon untuk menarik pembeli. Kedua, perilaku konsumen dapat membantu pembuat keputusan membuat kebijakan publik. Misalnya dengan mengetahui bahwa konsumen akan banyak menggunakan transportasi saat lebaran, pembuat keputusan dapat merencanakan harga tiket transportasi di hari raya tersebut. Aplikasi ketiga adalah dalam hal pemasaran sosial (social marketing), yaitu penyebaran ide di antara konsumen. Dengan memahami sikap konsumen dalam menghadapi sesuatu, seseorang dapat menyebarkan ide dengan lebih cepat dan efektif.
 
Pendekatan dalam meneliti perilaku konsumen
 
Terdapat tiga pendekatan utama dalam meneliti perilaku konsumen. Diantaranya :
 
·         Pendekatan pertama adalah pendekatan interpretif. Pendekatan ini menggali secara mendalam perilaku konsumsi dan hal yang mendasarinya. Studi dilakukan dengan melalui wawancara panjang dan focus group discussion untuk memahami apa makna sebuah produk dan jasa bagi konsumen dan apa yang dirasakan dan dialami konsumen ketika membeli dan menggunakannya.
 
·         Pendekatan kedua adalah pendekatan tradisional yang didasari pada teori dan metode dari ilmu psikologi kognitif, sosial, dan behaviorial serta dari ilmu sosiologi. Pendekatan ini bertujuan mengembangkan teori dan metode untuk menjelaskan perliku dan pembuatan keputusan konsumen. Studi dilakukan melalui eksperimen dan survey untuk menguji coba teori dan mencari pemahaman tentang bagaimana seorang konsumen memproses informasi, membuat keputusan, serta pengaruh lingkungan sosial terhadap perilaku konsumen.
·
·         Pendekatan ketiga disebut sebagai sains marketing yang didasari pada teori dan metode dari ilmu ekonomi dan statistika. Pendekatan ini dilakukan dengan mengembangkan dan menguji coba model matematika berdasarkan hirarki kebutuhan manusia menurut Abraham Maslow untuk memprediksi pengaruh strategi marketing terhadap pilihan dan pola konsumsi, yang dikenal dengan sebutan moving rate analysis.
Ketiga pendekatan sama-sama memiliki nilai dan tinggi dan memberikan pemahaman atas perilaku konsumen dan strategi marketing dari sudut pandang dan tingkatan analisis yang
berbeda. Sebuah perusahaan dapat saja menggunakan salah satu atau seluruh pendekatan, tergantung permasalahan yang dihadapi perusahaan tersebut.
 
Roda analisis konsumen
 
Roda analisis konsumen adalah kerangka kerja yang digunakan marketer untuk meneliti, menganalisis, dan memahami perilaku konsumen agar dapat menciptakan strategi pemasaran yang lebih baik. Roda analisis konsumen terdiri dari tiga elemen: afeksi dan kognisi, lingkungan, dan perilaku.
 
Afeksi dan kognisi
 
 
Tipe respons afektif
 
Elemen pertama adalah afeksi dan kognisi. Afeksi merujuk pada perasaan konsumen terhadap suatu stimuli atau kejadian, misalnya apakah konsumen menyukai sebuah produk atau tidak. Kognisi mengacu pada pemikiran konsumen, misalnya apa yang dipercaya konsumen dari suatu produk. Afeksi dan kognisi berasal dari sistem yang disebut sistem afeksi dan sistem kognisi. Meskipun berbeda, namun keduanya memiliki keterkaitan yang sangat kuat dan saling memengaruhi.
Manusia dapat merasakan empat tipe respons afektif: emosi, perasaan tertentu, mood, dan evaluasi. Setiap tipe tersebut dapat berupa respons positif atau negatif. Keempat tipe afeksi ini berbeda dalam hal pengaruhnya terhadap tubuh dan intensitas perasaan yang dirasakan. Semakin kuat intensitasnya, semakin besar pengaruh perasaan itu terhadap tubuh, misalnya terjadi peningkatan tekanan darah, kecepatan pernapasan, keluarnya air mata, atau rasa sakit di perut. Bila intensitasnya lemah, maka pengaruhnya pada tubuh tidak akan terasa.
Sistem kognisi terdiri dari lima proses mental, yaitu: memahami, mengevaluasi, merencanakan, memilih, dan berpikir. Proses memahami adalah proses menginterpretasi atau menentukan arti dari aspek tertentu yang terdapat dalam sebuah lingkungan. mengevaluasi berarti menentukan apakah sebuah aspek dalam lingkungan tertentu itu baik atau buruk, positif atau negatif, disukai atau tidak disukai. Merencanakan berarti menentukan bagaimana memecahkan sebuah masalah untuk mencapai suatu tujuan. Memilih berarti membandingkan alternatif solusi dari sebuah masalah dan menentukan alternatif terbaik, sedangkan berpikir adalah aktifitas kognisi yang terjadi dalam ke empat proses yang disebutkan sebelumnya.
Fungsi utama dari sistem kognisi adalah untuk menginterpretasi, membuat masuk akal, dan mengerti aspek tertentu dari pengalaman yang dialami konsumen. Fungsi kedua adalah memproses interpretasi menjadi sebuah task kognitif seperti mengidentifikasi sasaran dan tujuan, mengembangkan dan mengevaluasi pilihan alternatif untuk memenuhi tujuan tersebut, memilih alternatif, dan melaksanakan alternatif itu.
Besar kecilnya intensitas proses sistem kognitif berbeda-beda tergantung konsumennya, produknya, atau situasinya. Konsumen tidak selalu melakukan aktifitas kognisi secara ekstensif, dalam beberapa kasus, konsumen bahkan tidak banyak berpikir sebelum membeli sebuah produk.
 
 
Proses pengambilan keputusan pembelian
 
Sebelum dan sesudah melakukan pembelian, seorang konsumen akan melakukan sejumlah proses yang mendasari pengambilan keputusan, yakni:
Pengenalan masalah (problem recognition). Konsumen akan membeli suatu produk sebagai solusi atas permasalahan yang dihadapinya. Tanpa adanya pengenalan masalah yang muncul, konsumen tidak dapat menentukan produk yang akan dibeli.
Pencarian informasi (information source). Setelah memahami masalah yang ada, konsumen akan termotivasi untuk mencari informasi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada melalui pencarian informasi. Proses pencarian informasi dapat berasal dari dalam memori (internal) dan berdasarkan pengalaman orang lain (eksternal).
Mengevaluasi alternatif (alternative evaluation). Setelah konsumen mendapat berbagai macam informasi, konsumen akan mengevaluasi alternatif yang ada untuk mengatasi permasalahan yang dihadapinya.
Keputusan pembelian (purchase decision). Setelah konsumen mengevaluasi beberapa alternatif strategis yang ada, konsumen akan membuat keputusan pembelian. Terkadang waktu yang dibutuhkan antara membuat keputusan pembelian dengan menciptakan pembelian yang aktual tidak sama dikarenakan adanya hal-hal lain yang perlu dipertimbangkan.
Evaluasi pasca pembelian (post-purchase evaluation) merupakan proses evaluasi yang dilakukan konsumen tidak hanya berakhir pada tahap pembuatan keputusan pembelian. Setelah membeli produk tersebut, konsumen akan melakukan evaluasi apakah produk tersebut sesuai dengan harapannya. Dalam hal ini, terjadi kepuasan dan ketidakpuasan konsumen. Konsumen akan puas jika produk tersebut sesuai dengan harapannya dan selanjutnya akan meningkatkan permintaan akan merek produk tersebut pada masa depan. Sebaliknya, konsumen akan merasa tidak puas jika produk tersebut tidak sesuai dengan harapannya dan hal ini akan menurunkan permintaan konsumen pada masa depan.
 
Faktor-faktor yang memengaruhi
 
Terdapat 5 faktor internal yang relevan terhadap proses pembuatan keputusan pembelian:
Motivasi (motivation) merupakan suatu dorongan yang ada dalam diri manusia untuk mencapai tujuan tertentu.
Persepsi (perception) merupakan hasil pemaknaan seseorang terhadap stimulus atau kejadian yang diterimanya berdasarkan informasi dan pengalamannya terhadap rangsangan tersebut.
Pembentukan sikap (attitude formation) merupakan penilaian yang ada dalam diri seseorang yang mencerminkan sikap suka/tidak suka seseorang akan suatu hal.
Integrasi (integration) merupakan kesatuan antara sikap dan tindakan. Integrasi merupakan respon atas sikap yang diambil. Perasaan suka akan mendorong seseorang untuk membeli dan perasaan tidak suka akan membulatkan tekad seseorang untuk tidak membeli produk tersebut.
 
Sumber :
 
·         (Inggris) Duncan, Tom. 2005. Principles of Advertising & IMC, Second Edition. McGraw-Hill, Inc. Bab 5
·         (Inggris) Kincaid, Judith. 2003. Customer Relationship Management: Getting it Right. Prentice-Hall, Inc. Page 298.
·         http://www.consumerpsychologist.com/cb_Introduction.html
·         Olson, Jerry and Paul Peter. 2008. Consumer Behavior & Marketing Strategy, 7th edition. New York: McGraw Hill.
·         Perilaku Konsumen. Diakses 14 Mei 2010.
·         Keputusan Pembelian. Diakses 14 Mei 2010.

·         Proses Pengambilan Keputusan dan Perilaku Konsumen. Diakses 14 Mei 2010.

Pola Perilaku Produsen

Seorang produsen atau pengusaha dalam melakukan proses produksi untuk mencapai tujuannya harus menentukan dua macam keputusan:
1) berapa output yang harus diproduksikan, dan
2) berapa dan dalam kombinasi bagaimana faktor-faktor produksi (input) dipergunakan.
 
Untuk menyederhanakan pembahasan secara teoritis, dalam menentukan keputusan tersebut digunakan dua asumsi dasar:
1) bahwa produsen atau pengusaha selalu berusaha mencapai keuntungan yang maksimum,
    dan
2) bahwa produsen atau pengusaha beroperasi dalam pasar persaingan sempurna.
 
Dalam teori ekonomi, setiap proses produksi mempunyai landasan teknis yang disebut fungsi produksi. Fungsi produksi adalah suatu fungsi atau persamaan yang menunjukkan hubungan fisik atau teknis antara jumlah faktor-faktor produksi yang dipergunakan dengan jumlah produk yang dihasilkan per satuan waktu, tanpa memperhatikan harga-harga, baik harga faktor-faktor produksi maupun harga produk. Secara matematis fungsi produksi tersebut dapat dinyatakan:
Y = f (X1, X2, X3, ……….., Xn) ; dimana Y = tingkat produksi (output) yang dihasilkan dan X1, X2, X3, ……, Xn adalah berbagai faktor produksi (input) yang digunakan. Fungsi ini masih bersifat umum, hanya bisa menjelaskan bahwa produk yang dihasilkan tergantung dari faktor-faktor produksi yang dipergunakan, tetapi belum bisa memberikan penjelasan kuantitatif mengenai hubungan antara produk dan faktor-faktor produksi tersebut. Untuk dapat memberikan penjelasan kuantitatif, fungsi produksi tersebut harus dinyatakan dalam bentuknya yang spesifik, seperti misalnya:
a) Y = a + bX ( fungsi linier)
b) Y = a + bX – cX2 ( fungsi kuadratis)
c) Y = aX1
bX2
cX3
d ( fungsi Cobb-Douglas), dan lain-lain.
 
Dalam teori ekonomi, sifat fungsi produksi diasumsikan tunduk pada suatu hokum yang disebut : The Law of Diminishing Returns (Hukum Kenaikan Hasil Berkurang)Hukum ini menyatakan bahwa apabila penggunaan satu macam input ditambah sedang input-input yang lain tetap maka tambahan output yang dihasilkan dari setiap tambahan satu unit input yang ditambahkan tadi mula-mula naik, tetapi kemudian seterusnya menurun jika input tersebut terus ditambahkan.
 
Elastisitas Produksi dan Daerah-Daerah produksi
Elastisitas produksi adalah rasio perubahan relatif jumlah output yang dihasilkan dengan perubahan relatif jumlah input yang dipergunakan. Atau dapat ditulis :
Persentase perubahan output
EP = ————————————–
Persentase perubahan input
Misalnya, perubahan output yang dihasilkan akibat perubahan jumlah input sebesar 10% adalah 20%, maka elastisitas produksinya adalah 2 (dua).
Elastisitas produksi juga dapat ditulis secara matematis sebagai berikut:
dY/Y dY X PM (Produk Marginal)
EP = ———- ( definisi) ; —– . —- = —————————–
dX/X dX Y PR (Produk rata-Rata)
Dari persamaan matematis tersebut, nampak adanya hubungan antara elastisitas produksi
dengan produk marginal dan produk rata-rata,sebagai berikut:
1) Jika tingkat produksi di mana PM > PR maka EP > 1
2) Jika tingkat produksi di mana PM = PR maka EP = 1
3) Jika tingkat produksi di mana PM = 0 maka EP = 0
4) Jika tingkat produksi di mana PM negatif maka EP juga negatif.
Berdasarkan nilai elastisitas produksi ini, proses produksi dapat dibagi ke dalam tiga
daerah produksi, yaitu :
(a) Daerah dengan EP > 1 sampai EP = 1. Daerah ini dinamakan daerah tidak rasional (irrational stage of production) dan ditandai sebagai Daerah I dari produksi. Pada daerah ini belum akan tercapai keuntungan maksimum, sehingga keuntungan masih dapat diperbesar dengan penambahan input.
(b) Daerah dengan EP = 1 sampai EP = 0. Daerah ini dinamakan daerah rasional (rational stage of production) dan ditandai sebagai Daerah II dari produksi. Pada daerah ini akan dicapai keuntungan maksimum.

(c) Daerah dengan EP = 0 sampai EP < 0. Daerah ini juga dinamakan daerah tidak rasional dan ditandai sebagai Daerah III . Pada daerah ini penambahan input justru akan mengurangi keuntungan.

Pengertian Permintaan dan Penawaran, Hukum & Faktor Yang Mempengaruhi

A. Pengertian/Arti Definisi Permintaan dan Penawaran

       Permintaan adalah sejumlah barang yang dibeli atau diminta pada suatu harga dan waktu tertentu. Sedangkan pengertian penawaran adalah sejumlah barang yang dijual atau ditawarkan pada suatu harga dan waktu tertentu.
Contoh permintaan adalah di pasar kebayoran lama yang bertindak sebagai permintaan adalah pembeli sedangkan penjual sebagai penawaran. Ketika terjadi transaksi antara pembeli dan penjual maka keduanya akan sepakat terjadi transaksi pada harga tertentu yang mungkin hasil dari tawar-menawar yang alot.

B. Hukum Permintaan dan Hukum Penawaran

       Jika semua asumsi diabaikan (ceteris paribus) : Jika harga semakin murah maka permintaan atau pembeli akan semakin banyak dan sebaliknya. Jika harga semakin rendah/murah maka penawaran akan semakin sedikit dan sebaliknya.
Semua terjadi karena semua ingin mencari kepuasan (keuntungan) sebesar-besarnya dari harga yang ada.       Apabila harga terlalu tinggi maka pembeli mungkin akan membeli sedikit karena uang yang dimiliki terbatas, namun bagi penjual dengan tingginya harga ia akan mencoba memperbanyak barang yang dijual atau diproduksi agar keuntungan yang didapat semakin besar. Harga yang tinggi juga bisa menyebabkan konsumen/pembeli akan mencari produk lain sebagai pengganti barang yang harganya mahal.

C. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Permintaan (Demand)

1. Perilaku konsumen / selera konsumen
Saat ini handphone blackberry sedang trend dan banyak yang beli, tetapi beberapa tahun mendatang mungkin blackberry sudah dianggap kuno.

2. Ketersediaan dan harga barang sejenis pengganti dan pelengkap
Jika roti tawar tidak ada atau harganya sangat mahal maka meises, selai dan margarin akan turun permintaannya.

3. Pendapatan/penghasilan konsumen
Orang yang punya gaji dan tunjangan besar dia dapat membeli banyak barang yang dia inginkan, tetapi jika pendapatannya rendah maka seseorang mungkin akan mengirit pemakaian barang yang dibelinya agar jarang beli.

4. Perkiraan harga di masa depan
Barang yang harganya diperkirakan akan naik, maka orang akan menimbun atau membeli ketika harganya masih rendah misalnya seperti bbm/bensin.

5. Banyaknya/intensitas kebutuhan konsumen
Ketika flu burung dan flu babi sedang menggila, produk masker pelindung akan sangat laris. Pada bulan puasa (ramadhan) permintaan belewah, timun suri, cincau, sirup, es batu, kurma, dan lain sebagainya akan sangat tinggi dibandingkan bulan lainnya.

D. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Penawaran (Suply)

1. Biaya produksi dan teknologi yang digunakan
Jika biaya pembuatan/produksi suatu produk sangat tinggi maka produsen akan membuat produk lebih sedikit dengan harga jual yang mahal karena takut tidak mampu bersaing dengan produk sejenis dan produk tidak laku terjual. Dengan adanya teknologi canggih bisa menyebabkan pemangkasan biaya produksi sehingga memicu penurunan harga.

2. Tujuan Perusahaan
Perusahaan yang bertujuan mencari keuntungan sebesar-besarnya (profit oriented) akan menjual produknya dengan marjin keuntungan yang besar sehingga harga jual jadi tinggi. Jika perusahaan ingin produknya laris dan menguasai pasar maka perusahaan menetapkan harga yang rendah dengan tingkat keuntungan yang rendah sehingga harga jual akan rendah untuk menarik minat konsumen.

3. Pajak
Pajak yang naik akan menyebabkan harga jual jadi lebih tinggi sehingga perusahan menawarkan lebih sedikit produk akibat permintaan konsumen yang turun.

4. Ketersediaan dan harga barang pengganti/pelengkap
Jika ada produk pesaing sejenis di pasar dengan harga yang murah maka konsumen akan ada yang beralih ke produk yang lebih murah sehingga terjadi penurunan permintaan, akhirnya penawaran pun dikurangi.

5. Prediksi / perkiraan harga di masa depan
Ketika harga jual akan naik di masa mendatang perusahaan akan mempersiapkan diri dengan memperbanyak output produksi dengan harapan bisa menawarkan/menjual lebih banyak ketika harga naik akibat berbagai faktor.

RUANG LINGKUP ILMU EKONOMI

 ekonomi merupakan bidang disiplin yang kurang jelas batasan–batasannya, karena mencakup terlalu banyak hal. Batasan selalu berubah–ubah, dan definisi yang digunakan pun sering merupakan subjek yang kontroversial sifatnya. Setiap orang menafsirkannya berbeda–beda, bahkan sesama ahli ekonomi pun sering dijumpai ketidak sepakatan.Pada dasarnya semua orang terlibat dalam kegiatan ekonomi, jadi setiap orang perlu mempelajari ilmu ekonomi baik secara formal maupun non formal. Di Universitas/Pendidikan Tinggi, pengajaran ilmu ekonomi dibagi 3 yaitu:
a. Ilmu ekonomi teori atau ilmu ekonomi murni :
– Pengantar Ekonomi
– Teori Ekonomi Makro
– Teori Ekonomi Mikro
b. Ilmu Ekonomi Terapan :
– Ekonomi Internasional
– Ekonomi Pertanian
– Ekonomi Tehnik
– dll

DEFINISI DAN PERKEMBANGAN SINGKAT ILMU EKONOMI

          Ilmu ekonomi adalah suatu bidang ilmu pengetahuan yang sangat luas liputannya. Definisi ilmu ekonomi setiap ekonom pada dasarnya sama yaitu meliputi scarcity (kelangkaan), kemakmuran dan kepuasan.
Sebagai suatu bidang ilmu pengetahuan, perkembangannya bermula sejak tahun 1776, setelah Adam Smith (ekonom Inggris) menerbitkan buku berjudul “An Into the Nature and Causes of the Wealth of Nation”. Menurut Profesor P. A. Semuelson, ilmu ekonomi adalah “Suatu studi mengenai individu-individu dan masyarakat membuat pilihan, dengan atau tanpa penggunaan uang, dengan menggunakan sumber-sumber daya yang terbatas, tetapi dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan berbagai jenis barang dan jasa serta mendistribusikannya untuk kebutuhan konsumen, sekarang dan di masa datang, kepada berbagai individu dan golongan masyarakat”.

        Dengan demikian persoalan pokok yang diterangkan dalam analisis ekonomi pada hakekatnya bertujuan untuk menjawab pertanyaan : bagaimana caranya menggunakan sumber-sumber daya atau pendapatan tertentu agar penggunaan tersebut dapat memberikan kepuasan dan kemakmuran yang maksimum kepada individu dan masyarakat.

MASALAH POKOK PEREKONOMIAN

          Masalah pokoknya adalah masa kelangkaan atau kekurangan sebagai akibat dari ketidak seimbangnya antara kebutuhan masyarakat yang relatif tidak terbatas dengan faktor-faktor produksi yang tersedia dalam masyarakat yang relatif terbatas. Kegiatan ekonomi dalam suatu masyarakat modern meliputi berbagai jenis kegiatan produksi, konsumsi dan perdagangan. Sehingga masalah ekonomi dapat dibagi tiga persoalan pokok, yaitu :
a. Menentukan barang dan jasa yang harus diproduksi.
b. Menentukan cara barang diproduksi.
c. Menentukan untuk siapa barang-barang diproduksi.

KEBUTUHAN MASYARAKAT

          Apabila kita amati kegiatan di pagi hari, kita melihat hampir seluruh warga masyarakat berangkat menuju tempat kerja untuk mencari nafkah guna memenuhi kebutuhan keluarganya. Pegawai menuju ke kantor, pedagang ke pasar, ke toko atau siap menjajakan dagangannya, petani membajak sawah, dan banyak lagi kegiatan masyarakat lain.
         Mereka sibuk mencari nafkah untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Untuk hidup pantas, memang banyak sekali yang kita butuhkan. Tentunya tidak hanya makanan, pakaian, tempat tinggal, masih banyak lagi yang lain, misalnya: buku, obat-obatan, alat transportasi, TV dan lain-lain.
Kebutuhan masyarakat adalah keinginan masyarakat untuk mengkonsumsi barang dan jasa. Dimana keinginan untuk memperoleh barang dan jasa dapat dibedakan 2 bentuk, yaitu :

1. Keinginan yang disertai oleh kemampuan untuk membeli (permintaan efektif).
2. Keinginan yang tidak disertai oleh kemampuan untuk membeli

MACAM-MACAM KEBUTUHAN

        Kebutuhan manusia banyak dan beraneka ragam, bahkan tidak hanya beraneka ragam tetapi bertambah terus tidak ada habisnya sejalan dengan perkembangan peradaban dan kemajuan ilmu dan teknologi. Satu kebutuhan telah Anda penuhi, tentu akan datang lagi kebutuhan yang lainnya. Namun demikian, kita dapat menggolongkan kebutuhan-kebutuhan sebagaimana bagan berikut ini:

1. Kebutuhan menurut intensitasnya
    Kebutuhan ini dipandang dari urgensinya, atau mendesak tidaknya suatu kebutuhan.Kebutuhan ini dikelompokkan menjadi tiga: kebutuhan primer, kebutuhan sekunder, dan kebutuhan tertier.

· Kebutuhan Primer : kebutuhan ini mutlak harus dipenuhi agar kita tetap hidup, seperti kebutuhan akan          makanan, pakaian, tempat tinggal, dsb.
· Kebutuhan Sekunder : kebutuhan ini disebut juga kebutuhan kultural, kebutuhan ini timbul bersamaan meningkatnya peradaban manusia seperti: pendidikan, tamasya, olah raga, dll.
· Kebutuhan Tertier : kebutuhan ini ditujukan untuk kesenangan manusia, seperti kebutuhan akan perhiasan, mobil mewah, rumah mewah, dsb.
Dewasa ini banyak barang yang semula dipandang mewah, sekarang telah digolongkan menjadi kebutuhan sekunder, seperti: pesawat TV, telepon, dan komputer. Demikian juga untuk pendidikan dan kesehatan telah digolongkan menjadi kebutuhan primer, mengingat kebutuhan ini sangat mendesak dan penting bagi kehidupan manusia.

2. Kebutuhan menurut sifatnya
    Kebutuhan ini dibedakan menurut dampak atau pengaruhnya terhadap jasmani dan rohani.
· Kebutuhan jasmani, contohnya: makanan, pakaian, tempat tinggal, dsb.
· Kebutuhan rohani, contohnya: musik, menonton bola, ibadah, dsb.

3. Kebutuhan menurut waktu
   Kebutuhan ini dibedakan menurut waktu sekarang dan waktu masa yang akan datang.Kebutuhan sekarang, adalah kebutuhan yang harus dipenuhi sekarang juga, seperti: makan di saat lapar, atau obat-obatan pada saat sakit. Kebutuhan masa depan, yaitu pemenuhan kebutuhan yang dapat ditunda untuk waktu yang akan datang, misalnya: tabungan hari tua, asuransi kesehatan, dsb.

4. Kebutuhan menurut wujud
    Kebutuhan ini meliputi kebutuhan material, yaitu kebutuhan berupa barang-barang yang dapat diraba dan dilihat. Misalnya: buku, sepeda, radio, dsb.Kebutuhan menurut subyek
Kebutuhan ini dibedakan menurut pihak-pihak yang membutuhkan. Kebutuhan ini meliputi :
· Kebutuhan individu, yaitu kebutuhan yang dapat dilihat dari segi orang yang membutuhkan, misalnya: kebutuhan petani berbeda dengan kebutuhan seorang guru.
· Kebutuhan masyarakat, disebut juga kebutuhan kolektif atau kebutuhan bersama, yaitu alat pemuas kebutuhan yang digunakan bersama, misalnya: telepon umum, jalan umum, WC umum, rasa aman, dsb.

PELAKU-PELAKU KEGIATAN EKONOMI

1. Rumah Tangga
    Rumah tangga adalah pemilik berbagai faktor produksi yang tersedia dalam perekonomian, sektor ini menyediakan tenaga kerja dan tenaga usahawan, barang-barang model, kekayaan alam dan harta tetap lainnya.

2. Perusahaan
   Perusahaan adalah organisasi yang dikembangkan oleh seorang atau sekumpulan orang dengan tujuan untuk menghasilkan berbagai jenis barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat. Kegiatan mereka dalam perekonomian ialah mengorganisasikan faktor-faktor produksi sedemikian rupa sehingga kebutuhan rumah tangga berupa barang dan jasa dapat diproduksi dengan sebaik-baiknya.

3. Pemerintah
   Pemerintah adalah badan-badan pemerintah yang bertugas untuk mengatur kegiatan ekonomi, termasuk didalamnya adalah departemen pemerintah, badan yang mengatur penanaman modal, bank sentral, pemerintah daerah, angkatan bersenjata dan sebagainya.

TEORI PERILAKU KONSUMEN

   Menerangkan perilaku pembeli dalam menggunakan dan membelanjakan pendapatan yang diperolehnya, yaitu :
· Alasan para pembeli / konsumen untuk membeli lebih banyak barang pada harga yang lebih rendah akan mengurangi pembelian pada harga yang tinggi.
· Bagaimana seseorang konsumen menentukan jumlah dan komposisi dari barang yang akan dibeli dari pendapatan yang diperolehnya.
· Nilai guna (utility) adalah kepuasan atau kenikmatan yang diperoleh seseorang dari mengkonsumsi barang-barang. Jika kepuasan itu makin tinggi, maka makin tinggi pula nilai gunanya (utility-nya).

PENDEKATAN TEORI PERILAKU KONSUMEN :
· Pendekatan Nilai Guna (Utility) Kardinal, dianggap manfaat atau kenikmatan yang diperoleh seorang konsumen dapat dinyatakan secara kuantitatif.
· Pendekatan Nilai Guna (Utility) Ordinal, manfaat atau kenikmatan yang diperoleh masyarakat dari mengkonsumsi barang-barang tidak dikuantifikasi.

TEORI NILAI GUNA
Kepuasan atau kenikmatan yang diperoleh seseorang dari mengkonsumsi barang semakin tinggi, maka makin tinggi pula nilai gunanya (utility-nya). Terbagi atas :
· Nilai Guna Total (Total Utility/TU) : jumlah seluruh kepuasan yang diperoleh dari mengkonsumsikan sejumlah barang tertentu.
· Nilai Guna Marginal (marginal Utility/MU) : pertambahan/pengurangan kepuasan sebagai akibat dari penambahan/pengurangan penggunaan suatu unit barang tertentu.
Hipotesis utama teori nilai guna : hukum nilai guna marginal yang semakn menurun, menyatakan bahwa tambahan nilai guna yang akan diperoleh seseorang dari mengkonsumsikan suatu barang akan menjadi lebih sedikit apabila orang tersebut terus menambah konsumsinya atas barang tersebut.

MEMAKSIMALKAN NILAI GUNA (UTILITY)
Dalam keadaan dimana harga-harga berbagai macam barang adalah berbeda, syarat yang harus dipenuhi untuk memberikan nilai guna yang maksimum adalah : setiap rumah yang dikeluarkan untuk membeli unit tambahan berbagai jenis barang akan memberikan nilai guna marginal yang sama besarnya.
Hipotesis :
· Seseorang akan memaksimumkan nilai guna dari barang-barang yang dikonsumsinya apabila perbandingan nilai guna marginal berbagai barang tersebut adalah sama dengan perbandingan harga-harga barang tersebut.
· Seseorang akan memaksimumkan nilai guna dari barang-barang yang dikonsumsinya apabila nilai guna marginal untuk setiap rupiah yang dikeluarkan adalah sama untuk setiap barang yang dikonsumsikan.

STRUKTUR PASAR

Struktur Pasar memiliki pengertian penggolongan produsen kepada beberapa bentuk pasar berdasarkan pada ciri-ciri seperti jenis produk yang dihasilkan, banyaknya perusahaan dalam industri, mudah tidaknya keluar atau masuk ke dalam industri dan peranan iklan dalam kegiatan industri. Analisa ekonomi membedakan struktur pasar menjadi 4 jenis yaitu : Pasar Persaingan Sempurna, Pasar Monopoli, Persaingan Monopolistis, dan Pasar Oligopoli:

Pasar Persaingan Sempurna

Persaingan sempurna merupakan struktur pasar yang paling ideal karena dianggap sistem pasar ini adalah struktur pasar yang akan menjamin terwujudnya kegiatan memproduksi barang atau jasa yang tinggi (optimal) efisiensinya. Perekonomian merupakan pasar persaingan sempuma. Akan tetapi dalam prakteknya tidaklah mudah untuk menentukan jenis industri yang struktur organisasinya digolongkan kepada persaingan sempurna yang murni, yaitu yang ciri-cirinya sepenuhnya bersamaan dengan dalam teori. Yang ada adalah yang mendekati ciri-cirinya, yaitu struktur pasar dari berbagai kegiatan disektor pertanian. Namun demikian, walaupun pasar persaingan sempurna yang murni tidak wujud di dalam praktek.
Pasar persaingan sempurna dapat didefinisikan sebagai struktur pasar atau industri dimana terdapat banyak penjual dan pembeli. Dan setiap penjual ataupun pembeli tidak dapat mempengaruhi keadaan di pasar.

CIRI-CIRI PASAR PERSAINGAN SEMPURNA
Ø Setiap perusahaan adalah “pengambil harga”
Artinya suatu perusahaan yang ada di dalam pasar tidak dapat menentukan atau merubah harga pasar. Adapun perusahaan di dalam pasar tidak akan menimbulkan perubahan ke atas harga pasar yang berlaku. Harga barang di pasar ditentukan oleh interaksi diantara keseluruhan produsen dan keseluruhan pembeli.

Ø Setiap perusahaan mudah keluar atau masuk
Artinya sekiranya perusahaan mengalami kerugian, dan ingin meninggalkan industri tersebut, langkah ini dengan mudah dilakukan. Sebaliknya apabila ada produsen yang ingin melakukan kegiatan di industri tersebut. Produsen tersebut dapat dengan mudah melakukan kegiatan tersebut.
Ø Setiap perusahaan menghasilkan barang yang sama
Artinya bahwa barang yang dihasilkan berbagai perusahaan tidak mudah untuk dibeda-bedakan. Pembeli tidak dapat membedakan yang mana dihasilkan oleh produsen A atau B.
Ø Banyak perusahaan dalam pasar
Artinya karena jumlah perusahan sangat banyak dan relatif kecil jika dibandingkan dengan jumlah produksi dalam industri tersebut. Menyebabkan kenaikan atau penurunan harga, sedikitpun tidak mempengaruhi harga yang berlaku dalam pasar tersebut.
Ø Pembeli mempunyai pengetahuan yang sempurna tentang keadaan di pasar
Artinya bahwa pembeli mengetahui tingkat harga yang berlaku dan perubahan-perubahan ke atas harga tersebut. Sehingga produsen tidak dapat menjual barangnya dengan harga yang lain lebih tinggi dan pada yang berlaku di pasar.
Beberapa kelemahan / keburukan persaingan sempurna yaitu :
· Persaingan sempurna tidak mendorong inovasi
· Persaingan sempurna adakalanya menimbulkan biaya sosial
· Membatasi pilihan konsumen
· Biaya produksi dalam persaingan sempurna mungkin lebih tinggi
· Distribusi pendapatan tidak selalu merata

PASAR MONOPOLI

CIRI-CIRI PASAR MONOPOLI

Ø Pasar monopoli adalah industri satu perusahaan
Artinya bahwa barang-barang atau jasa yang dihasilkan tidak dapat dibeli dari tempat lain.
Para pembeli tidak punya pilihan lain, kalau mereka menginginkan barang tersebut, maka mereka harus membeli dari perusahaan tersebut, maka mereka harus membeli dari perusahaan tersebut. Para pembeli tidak dapat berbuat suatu apapun di dalam menentukan syrata jual beli.
Ø Tidak mempunyai barang pengganti yang “mirip”
Artinya barang yang dihasilkan perusahaan tidak dapat digantikan oleh barang lain yang ada dalam perekonomian, begitu pula dengan kegunaannya.
Ø Menguasai penentuan harga
Artinya karena perusahaan monopoli merupakan satu-satunya penjual didalam pasar, maka penentuan harga dapat dikuasai.
Ø Mempromosikan penjualan secara iklan kurang diperlukan artinya karena perusahaan monopoli merupakan satu-satunya perusahaan di dalam industri, ia tidak perlu melakukan promosi penjualan secara iklan.

PENETAPAN HARGA PASAR MONOPOLI
Monopoli bisa terjadi karena perusahaan–perusahaan lain menganggap tidak menguntungkan untuk masuk pasar, atau memang terhalang (dihalang– halangi) masuk pasar. Halangan masuk pasar disebut dengan istilah Barriers to Entery.
Halangan masuk pasar dibedakan atas dua jenis, yaitu :
Alasan teknis (technical barriers to entery)
Ditinjau dari segi teknis, memang ada perusahaan yang bersifat memasuki suatu pasar tetapi terhambat secara teknis. Biasanya produksi untuk barang yang bersangkutan mencirikan biaya marjinal yang semakin menurun, dan level output yang memberikan biaya minimum sangat besar sekali. Debgan demikian teknologi produksi yang efisien adalah yang berskala besar saja, sedang yang beroperasi dengan skala kecil sangat tidak efektif. Modal yang dibutuhkan untuk menghasilkan jenis produksi ini biasanya sangat besar.
Karena alasan hukum atau undang – undang (legal barriers to entery)
Kebanyakan monopoli murni tercipta karena alasan hukum atau undang – undang, bukan karena alasan teknis atau ekonomis. Banyak monopoli yang diizinkan (dilindungi) dengan paten.

Menciptakan Halangan Masuk Pasar
Secara umum halangan masuk pasar bisa dibedakan antara halangan yang bersifat eksternal dan internal. Ada pula contoh di atas yaitu halangan teknis dan hukum termasuk halangan yang sifatnya eksternal. Dan ada pula halangan yang diciptakan pemonopoli itu sendiri, misalnya dengan menciptakan produk – produk atau teknik – teknik yang rumit dan menyusahkan. Teknik ini tidak sampai bocor pada perusahaan pesaing.

Laba Monopoli
Laba ini selalu positif sepanjang harga pasar lebih besar dari biaya total rata – rata (average total cost, ATC). Karena dalam pasar monopoli tidak ada perusahaan yang keluar atau masuk pasar, maka laba monopoli ini bisa diperoleh tidak hanya dalam jangka pendek, tapi juga dalam jangka panjang. Laba monopoli yang diterima dalam jangka panjang ini oleh beberapa pakar ekonomi disebut juga dengan sewa monopoli (monopoly rents). Yaitu jumlah pengembalian terhadap faktor yang memungkinkan adanya monopoli tersebut.

Posisi Keseimbangan

Karena produsen monopoli adalah satu-satunya produsen di pasar, maka kurve permintaannya juga kurve permintaan pasar. Kurve permintaan pasar turun dari kiri atas ke kanan bawah berarti produsen bisa mempengaruhi harga pasar dengan jalan menaik-turunkan produksinya.
Perbedaan monopoli dibanding persaingan sempurna antara lain :
Ø bisa menentukan outputnya
Ø bisa menentukan harga jual
Ø ekuilibrium perusahaan = ekuilibrium pasar

PASAR OLIGOPOLI

CIRI-CIRI PASAR OLIGOPOLI

a. Jumlah perusahaan sangat sedikit
Pasar oligopoli hanya terdiri dari kelompok kecil perusahaan. Biasanya struktur dari perusahaan oligopoli adalah terdapat beberapa perusahaan raksasa yang mengusai sebagian besar pasar oligopoli dan disamping itu terdapat pula beberapa perusahaan kecil. Pasar oligopoli di sini mempunyai sifat yang khusus yaitu saling mempengaruhi satu sama lain.
b. Barang yang diproduksikan adalah barang “standart” atau barang berbeda corak.
Dalam pasar oligopoli di sini menghasilkan barang standart pasar yang bersifat seperti dijumpai dalam industri penghasil bahan mentah seperti industri baja dan aluminium / industri bahan baku seperti industri semn dan bahan bangunan
c. Kekuatan menentukan harga adakalanya lemah dan ada kalanya sangat tangguh.
Kekuatan menentukan harga menjadi lebih terbatas, bila suatu perusahaan menurunkan harga, dalam waktu singkat akan menarik pembeli. Tetapi bila perusahaan dalam pasar oligopoli bekerja sama dalam menentukan harga, maka harga dapat distabilkan pada tingkat yang mereka kehendaki.
d. Hambatan untuk masuk ke industri cukup tangguh.
Terdapat hambtaan yang cukup kuat yang menghalangi perusahaan yang baru untuk memasuki pasar oligopoli antara lain :
o Hak paten
o Modal yang terlalu besar
o Perusahaan
o Pada umumnya perusahaan oligopoli perlu promosi secara iklan. Iklan secara terus menerus sangat diperlukan oleh perusahaan oligopoli yang menghasilkan barang yang berbeda corak. Kegiatan promosi secara iklan yang sangat aktif tersebut adalah untuk dua (2) tujuan antara lain : menarik pembeli baru dan mempertahankan pembeli lama

Macam Oligopoli
1. Oligopoli dengan diferensiasi produk
Setiap perusahaan dengan merek-merek khusus tersendiri. Semakin besar tingkat diferensiasi produk yang ada semakin tidak tergantung kurva permintaannya dengan perusahaan lain, sehingga kurve permintaan perusahaan bisa digambarkan secara mandiri posisinya (antara D1 dan D2).

2. Oligopoli tanpa deferensiasi produk
Setiap perusahaan tidak memberi merek khusus. Dengan demikian kurve permintaan seorang produsen tidak bisa ditentukan / tidak bisa dianalisa.

Output dan Harga dalam Oligopoli
a. Dalam kasus deferensiasi yang cukup kuat, produsen akan berhati-hati dan menganggap kurve permintaan paling rendah (D1), sehingga ia bisa menentukan posisi optimum pada tingkat output Q* dan harga P*
b. Kurve permintaan perusahaan dimisalkan berapa persen (%) tertentu (misal 30%) dari kurve permintaan pasar.
c. Kasus Kinked Demand (kurve permintaan yang patah). Asumsi yang digunakan bila produsen menurunkan harga akan diikuti produsen lain, bila harga dinaikkan tidak diikuti perusahaan lain. Hal ini berarti perilaku produsen dipengaruhi produsen lain, yang menimbulkan implikasi sbb:
1) Tendensi bagi para produsen oligopoli untuk bekerjasama di bidang penentuan harga.
2) Tendesi bagi para produsen untuk bersaing tidak dalam bentuk persaingan harga, tetapi dalam bentuk persaingan lain (misal mutu).

Oligopoli dan Kesejahteraan Masyarakat
Efek negatif oligopoli adalah :
a. Kemungkinan adanya keuntungan yang terlalu besar (excess profit) yang dinikmati oleh para produsen oligopoli dalam jangka panjang.
b. Kemungkinan adanya ketidak efisienan produksi karena setiap produsen tidak beroperasi pada AC minimum.
c. Kemungkinan adanya “eksploitasi” terhadap konsumen maupun buruh (karena P > MC); seperti kasus monopoli.
d. Ketegaran harga (terutama ke bawah) sering dikatakan menunjang adanya inflasi yang kronis; dan ini merugikan masyarakat secara makro.

Kebaikan Oligopoli
Karena keuntungan yang besar maka dapat menciptakan inovasi yang sangat berguna, bahkan lebih baik dari monopoli.
Cara mengatasi efek negatif dari pemerintah al :
a. Menekan hambatan perusahaan yang mau masuk
b. Diadakan UU melarang kerjasama antara perusahaan oligopoli baik secara diam-diam/terbuka.
c. Merubah struktur pasar oligopolitis dengan menentukan batas maksimum dari ukuran suatu badan usaha dan melarang diadakannya penggabungan (merger) antara perusahaan yang ada.

38 Fakta Dunia yang Membuatmu Tersenyum

1. Cocacola dulu berwarna hijau.

2. Nama yang paling umum digunakan di dunia adalah Mohammed.

3. Dalam bahasa inggris, semua nama benua diawali dan diakhiri dengan huruf vokal yang sama.

4. Otot terkuat yang ada di badan kita adalah lidah.

5. Setiap orang di USA punya 2 kartu kredit!

6. TYPEWRITER adalah kata terpanjang yang dapat diketik dalam satu baris tuts keyboard anda.

7. Perempuan ngedip dua kali lebih banyak dari pada laki-laki.

8. Menahan nafas tidak akan membuatmu mati.

9. Setiap manusia tidak dapat menjilat siku tangannya sendiri. :D

10. Kalau ada orang mengucapkan doa setiap kali ada yang bersin karena memang setiap kali kau bersin, jantungmu berhenti satu milisecond.

11. Secara fisik, setiap babi tidak bisa melihat ke langit. :mrgreen:

12. Ucapkan “sixth sick sheik’s sixth sheep’s sick” beberapa kali. nanti anda akan mahir berbahasa inggris!

13. Bersin terlalu keras dapat mematahkan tulang iga, memutuskan pembuluh darah di kepala atau leher dan mengakibatkan kematian.

14. Setiap raja dalam kartu remi melambangkan raja-raja besar jaman dahulu kala:

  • Raja sekop – Raja daud
  • Raja kriting – Alexander Agung
  • Raja hati – Raja Charlemagne
  • Raja wajik – Julius Caesar

15. 111,111,111 x 111,111,111 = 12,345,678,987, 654,321

16. Kalau ada patung orang naik kuda dan dua kaki depan kuda itu naik di udara, itu tandanya orang itu mati dalam perang.

17. Kalau kaki kudanya cuma satu yang diangkat berarti orang itu cuma terluka dalam perang.

18. Kalau semua kaki kudanya menjejak tanah, berarti orang itu meninggal karena sakit.

19. Apa persamaan rompi anti peluru, printer laser, tangga darurat dan wiper mobil? Jawabannya: semua ditemukan oleh perempuan! ha!

20. Satu-satunya makanan yang tidak bisa busuk? Jawaban : madu

21. Buaya nggak bisa melet lidah.

22. Siput bisa tidur selama 3 tahun!

23. Semua beruang kutub KIDAL!

24. American Airlines menghemat $40,000 tahun 1987 dengan cara mengurangi 1 buah olive dari setiap piring salad yang mereka sajikan untuk penumpang kelas 1.

25. Indera perasa kupu-kupu ada di kaki.

26. Gajah adalah satu-satunya hewan yang tidak bisa lompat :D

27. Selama 4000 tahun belakangan ini, jenis hewan yang dipelihara di rumah cuma itu-itu saja.

28. Rata-rata manusia lebih takut pada laba-laba daripada kematian.

29. Shakespeare menemukan kata : “Assassination” dan “bump”

30. Dengan menggunakan cara mengetik 10 jari, STEWARDESSES adalah kata terpanjang yang bisa diketik hanya dengan jari-jari tangan kiri. :mrgreen:

32. Kursi listrik ditemukan oleh seorang dokter gigi.

33. Jantung manusia dapat menyemprotkan darah sejauh 30 kaki.

34. Dalam 18 bulan, 2 ekor tikus bisa punya lebih dari sejuta anak tikus!

35. Memakai headphone selama satu jam dapat menstimulasi perkembangan bakteri dalam telinga sebanyak 700 kali lipat!

36. Pemantik ditemukan sebelum korek api.

37. Setiap lipstik mengandung sisik ikan.

38. Seperti sidik jari, lidah manusia pun mempunyai kontur yang berbeda-beda.

Fakta Aneh Sepak Bola Yang Pernah Ada

1.Setelah bertanding melawan Spanyol dalam babak kualifikasi pada 1993, tim sepak bola Albania dilarang tukar-menukar kaos oleh pelatihnya, karena mereka tidak punya cukup uang untuk membuat kaos yang baru dan ingin mengenakannya lagi untuk pertandingan berikutnya.

2. Tim sepak bola India menarik diri dari pertandingan final Piala Dunia FIFA 1950 karena mereka tidak diizinkan bermain dengan kaki telanjang. Sejak itu mereka belum pernah mendapatkan kesempatan bertanding di babak final lagi!”

3.Ronaldo mengubah model rambutnya setelah Brasil mengalahkan Inggris pada babak perempat final Piala Dunia 2002 agar tampil beda dengan temannya, Roberto Carlos? Masalahnya, Ronald, anak lelakinya, mencium layar TV dan berseru ‘Ayah!’ ketika Roberto Carlos muncul di layar TV!”

4. Dalam pertandingan babak penyisihan untuk Piala Dunia 1950, AS mengalahkan Inggris dengan angka 1-0? Namun koran-koran di Britania menurunkan laporan bahwa Inggris mengalahkan AS dengan angka 1-10, karena mereka yakin bahwa si wartawan telah membuat kesalahan ketik.”

5. Pemain sepak bola Italia, Raimundo Orsi kembali ke stadion sehari setelah final Piala Dunia 1934 untuk menunjukkan tendangan lengkungnya yang spektakular, sementara para juru foto bersiap-siap untuk mengambil gambar yang menciptakan gol kemenangan di babak final? Orsi mencoba lebih dari 20 kali mengulangi tendangan yang sama di tempat yang sama, namun gagal terus!”

6. Tukar-menukar kaos sepak bola pernah dilarang oleh FIFA pada 1986, karena organisasi itu tidak ingin para pemain “membuka dadanya” di lapangan?”

7. Ribuan pendukung tim sepak bola Argentina gagal menonton pertandingan final pada 1930, karena kapal-kapal mereka tertunda oleh kabut yang sangat tebal. Delapan dari sepuluh kapal yang dicarter tidak dapat tiba pada waktunya. Untunglah wasit pertandingan menumpang kapal pertama yang tiba di tujuan.

8. di Piala dunia 1998 para pemain RUMANIA memiliki warna dan model rambut yang sama

pemain RUMANIA

Fakta-fakta Unik Dunia IT

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin hari semakin menggila, hampir tiap hari pasti ada saja iklan hape terbaru, contohnya Hape M*TO 303 yang merupakan hapenya master Limbad, hahaha :D Tapi tahukah Anda di balik semua itu tersimpan sejumlah fakta unik dalam bidang IT? Penasaran? Yuk langsung ke TKP :D

Asal Usul Apel di Logo Apple

Gambar buah apel yang tergigit menjadi logo Apple yang begitu populer saat ini. Awalnya, perusahaan Steve Jobs tersebut menggunakan logo bergambar Isaac Newton yang sedang duduk di bawah pohon apel. Logo yang didesain Ronald Wayne ini dibuat tahun 1976.

Logo itu kemudian diubah Rob Janoff menjadi buah apel berpelangi yang digunakan dari tahun 1976-1998. Selanjutnya logo yang digunakan hingga saat ini adalah buah apel tergigit. Konon, gigitan apel tersebut terinspirasi dari Alan Turning, bapak komputer modern yang mengakhiri hidup dengan memakan apel yang mengandung sianida.

DirectX, Ide Sederhana Microsoft

Sebelum adanya DirectX, programer-programer game membuat sendiri alur antara device dengan software. Arsitektur PC sebelum Windows ini memang sangat rumit. Namun Microsoft membuat ide sederhana yakni membuat utility yang memudahkan programer ‘berbicara’ secara langsung kepada hardware. Ide ini mulai diperkenalkan tahun 1995 dan akhirnya menjadi standar pengembangan multimedia pada platfrom Windows dengan diberi nama DirectX.

Tahukah Anda Kantor Pertama Google

Larry Page dan Sergey Brin adalah dua tokoh utama di balik kesuksesan Google. Sebelum meraksasa seperti sekarang atau saat mereka berusia 24 tahun, pondasi bisnis Google dibangun dari sebuah garasi yang juga merangkap sebagai kantor.

Pencipta WWW

Tim Berners Lee adalah sang penemu konsep World Wide Web (www) pertama kali pada tahun 1991. Hingga kini ia adalah orang yang sangat rendah hati.

Salah satu kontribusi terbesarnya dalam memajukan World Wide Web adalah dengan tidak mempatenkannya sehingga masih dapat digunakan secara bebas. Cobalah anda beripikir seandainya ia dulu mematenkan konsep www tersebut, barangkali internet tak akan seperti sekarang.

PC Pertama IBM

Personal Computer (PC) adalah konsep komputer untuk pengguna perorangan yang diwujudkan oleh IBM pada 1981. Model pertama IBM PC adalah 5150 yang berbasis prosesor Intel 8088 dan sistem operasi Microsoft DOS. Namun mulai 1983, IBM PC mulai tergeser dengan adanya ‘kloning’ pertama yang ditelurkan Compaq.

Pencetus Istilah Trojan Horse

Adalah Daniel Edwards dari National Security Agency (NSA) yang diakui mencetuskan istilah Trojan Horse untuk program jahat yang menyelinap dalam komputer korban. Inspirasinya tentu dari Kuda Troya yang digunakan bangsa Yunani untuk mengalahkan bangsa Troya dan mengambilalih kota Troya.

Mouse 2 Tombol Pertama Dikenalkan

Microsoft pertama kali mengenalkan mouse 2-tombol pada 2 Mei 1983. Namun sukses baru diraup produk yang dirancang untuk Microsoft Word itu pada tahun 1985. Meski dipopulerkan oleh Microsoft, Xerox bisa jadi adalah pihak pertama yang menelurkan mouse 2 tombol ke pasaran pada 1970-an.

Aksi ‘Hacking’ Bill Gates Muda

Sewaktu muda Gates dikenal gemar mengotak-atik sistem komputer. Termasuk, bersama tiga rekannya, untuk mendapatkan akses gratisan. Namun yang paling unik, saat diminta membuat program penjadwalan di sekolah ia mengatur agar dirinya selalu ditempatkan dalam kelas yang banyak siswa wanita.

Badai Salju Lahirkan Forum Online Pertama

Cikal bakal forum online adalah Computerized Bulletin Board System (CBBS). Program ini digarap oleh Ward Cristensen yang terjebak di rumahnya saat Chicago dilandai badai salju besar tahun 1978. Badai tersebut memberikan waktu bagi Christensen untuk fokus menggarap CBBS selama dua minggu.

Dimana Webserver Pertama Dunia

Webserver pertama di dunia adalah komputer NeXT yang digunakan oleh Tim Berners-Lee. Kini komputer itu dipamerkan dalam sebuah lemari kaca di CERN, Jenewa, Swiss.

Aplikasi Spreadsheet Pertama

Aplikasi spreadsheet (seperti Microsoft Excel) komersial pertama di dunia adalah VisiCalc. Program ini dikembangkan oleh Ed Frankston dan Dan Bricklin untuk digunakan pada komputer Apple II di tahun 1979. ‘Peniru’ yang muncul kemudian termasuk SuperCalc, Microsoft MultiPlan dan Lotus 1-2-3.

Asal Muasal Nama Malware Storm

Keluarga program jahat Storm memperoleh namanya dari video bertajuk ‘Storm Video’ yang berisi pemantauan tim F-Secure terhadap penyebarannya. Video itu dilihat 880.000 kali lebih.

Pengguna Laptop Pertama Dunia

Meski tak sepopuler Osborne 1, GRiD Compass 1100 (1982) kerap disebut sebagai laptop pertama. Saat itu, pengguna yang mampu membeli hanya NASA dan Angkatan Bersenjata AS.

Pemabuk Awali Revolusi Video Game

Para tukang minum minuman beralkohol bisa jadi adalah kelompok yang mengawali revolusi video game. Pasalnya game legendaris Pong pertama kali dipasang pada kedai minum Andy Capp’s di California.

Pegawai pertama Apple Inc

Insinyur komputer Daniel Kottke adalah pegawai pertama Apple Inc. Sahabat Steve Jobs ini dikenal sebagai yang membangun dan menguji Apple I bersama Steve Wozniak.

Suara Startup Windows 95

Suara yang muncul saat Windows 95 dimulai komposisinya dibuat oleh musisi Brian Eno. Ironisnya, mengingat Eno adalah pengguna Macintosh, bisa jadi ia membuatnya di komputer Mac.

Kotak Koin pada Game Arcade Pertama

Game arcade pertama di dunia adalah Computer Space hasil rancangan Nolan Bushnell. Mesin game itu menggunakan kaleng pengencer cat (thinner) untuk menyimpan koin yang dimasukkan pemain.

Koran Pertama yang Online

Koran cetak pertama yang bisa dibaca online adalah Columbus Dispatch. Hal ini terjadi lewat sebuah eksperimen bersama Associated Press dan CompuServe pada 1 Juli 1980.

Bagaimana menyebut @

Orang Indonesia menyebutnya ‘et’ atau ‘a keong’. Di Cina namanya ‘tikus kecil’. Di Swedia dan Denmark namanya ‘belalai gajah’. Di Jerman ’spider monkey’. Di Italia ‘keong’. Orang Israel menyebutnya ’strudel’

Jumlah Kolom dan Baris Microsoft Excel

Tau gak sih, ternyata jumlah kolom pada Microsoft Excel berjumlah 256, yang dimulai dari abjad A hingga IV. Sedangkan jumlah barisnya mencapai 65.536 baris.

Cikal-bakal layanan instant messaging

Cikal-bakal layanan instant messaging adalah layanan bernama ‘talk’ pada Unix. Meski bukan yang pertama, layanan itu populer di kalangan akademisi era 1980-1990?an.

CD Pertama yang Dicetak untuk Dijual

Cakram Digital (CD) pertama yang dicetak (pressed) secara massal untuk dijual di Amerika Serikat adalah ‘Born In The U.S.A’, album musik kondang karya Bruce Springsteen.

Ikon Save dalam Aplikasi Microsoft Word Terbalik

Ikon Save, untuk menyimpan file, dalam aplikasi Microsoft Word merupakan gambar sebuah disket. Namun dibandingkan disket sungguhan, gambar itu ternyata terbalik posisinya.

Folder ‘Terlarang’ di Sistem Operasi Windows

Di sistem operasi Microsoft Windows, pengguna tak akan pernah bisa membuat folder ataupun file dengan nama Con. Ini berlaku untuk semua jenis file. Apa sebabnya? Nama tersebut konon ‘dikunci’ oleh Windows sebagai nama sebuah device.

Pembuat Flash Drive Pertama

Tahukah Anda bahwa Flash Drive pertama kali dibuat oleh IBM? Tahun 1998 IBM merancang produk tersebut sebagai pengganti floppy drive pada notebook ThinkPad-nya. Meskipun demikian, IBM memilih tak mematenkan karya tersebut.

Tahukah Anda Spesifikasi Hardisk Pertama

Hardisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1952. Terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki (0,6 meter), kecepatan rotasinya mencapai 1200 rpm dengan kapasitas penyimpanan 5 MB. Hardisk jaman sekarang ada yang selebar 0,6 cm dengan kapasitas 400 GB.

Tahukah Asal-usul Lambang @ di E-mail

Kehadiran e-mail atau surat elektronik memudahkan pekerjaan kita, terutama untuk mengirim file-file secara cepat. Dalam alamat e-mail, kita menggunakan lambang @ atau yang sering dibaca at. Namun, tahukah Anda asal-usul lambang yang begitu sederhana tapi penting itu?

Di tahun 1972, seorang insinyur pendiam bernama Ray Tomlison sukses mengirimkan e-mail pertama antara dua mesin. Waktu itu ia memilih menggunakan lambang @. Alasannya ternyata sederhana, karena menurutnya lambang itu lumayan membantu sebab mirip huruf a untuk address atau alamat lembaga pemilik e-mail yang dituju. Dari sinilah lambang @ terus dipakai hingga sekarang.

Mitos di Balik Maskot Linux

Tahukah anda nama pinguin lucu menggemaskan yang menjadi maskot Linux? Ya namanya adalah Tux.

Tux ini konon berasal dari kata Torvald + Unix = Tux. Linus Torvald sendiri adalah sang perintis pengembangan Kernel Linux. Penamaan ini mirip dengan penamaan Linux yang merupakan gabungan dari Linus + Unix.

Ada sebuah kisah, yang entah benar atau tidak, tentang mengapa sesosok pinguin yang dijadikan Torvalds sebagai logo Linux. Konon pada suatu hari Torvalds pernah dipatuk oleh seekor pinguin saat berjalan-jalan di taman Perth.

Setelah dipatuk, ia pun menjadi demam selama berhari-hari. Kemudian ia berpikir bahwa pinguin ini cocok digunakan sebagai logo Linux.

Dengan badan pinguin yang gemuk, tersenyum, lucu, menggemaskan dan digambarkan
sedang beristirahat, akhirnya Tux dipilih sebagai maskot Linux. Tux yang digunakan secara ‘resmi’ adalah buatan Larry Ewing.

Nama Kode Prosesor dan IC

Intel gemar menggunakan nama geografis, terutama sungai di Amerika Serikat bagian barat, untuk menyebut produknya yang masih dalam pengembangan misalnya Deschutes atau Willamette. Sedangkan AMD lebih memilih nama kota-kota seperti Manchester, Newcastle atau Brisbane

Waah luar biasa yaa

14 Hacker Terbaik Dunia

Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya, terutama keamanan.

Berikut beberapa profile 14 Hacker Terbaik Dunia untuk saat ini :

1. Kevin Mitnick
Kevin adalah hacker pertama yang wajahnya terpampang dalam poster “FBI Most Wanted”. Kevin juga seorang “Master of Deception” dan telah menulis buku yang berjudul “The Art of Deception”. Buku ini menjelaskan berbagai teknik social engineering untuk mendapatkan akses ke dalam sistem.

2. Linus Torvalds
Seorang hacker sejati, mengembangkan sistem operasi Linux yang merupakan gabungan dari “LINUS MINIX”. Sistem operasi Linux telah menjadi sistem operasi “standar” hacker. Bersama Richard Stallman dengan GNU-nya membangun Linux versi awal dan berkolaborasi dengan programmer, developper dan hacker seluruh dunia untuk mengembangkan kernel Linux.

3. John Draper
Penemu nada tunggal 2600 Herz menggunakan peluit plastik yang merupakan hadiah dari kotak sereal. Merupakan pelopor penggunaan nada 2600 Hz dan dikenal sebagai Phone Phreaker (Phreaker, baca: frieker) Nada 2600 Hz digunakan sebagai alat untuk melakukan pemanggilan telepon gratis. Pada pengembangannya, nada 2600 Hz tidak lagi dibuat dengan peluit plastik, melainkan menggunakan alat yang disebut “Blue Box”.

4. Mark Abene
Sebagai salah seorang “Master of Deception” phiber optik, menginspirasikan ribuan remaja untuk mempelajari sistem internal telepon negara. Phiber optik juga dinobatkan sebagai salah seorang dari 100 orang jenius oleh New York Magazine.
Menggunakan komputer Apple , Timex Sinclair dan Commodore 64.
Komputer pertamanya adalah Radio Shack TRS-80 (trash-80).

5. Robert Morris
Seorang anak dari ilmuwan National Computer Security Center yang merupakan bagian dari National Security Agencies (NSA). Pertama kali menulis Internet Worm yang begitu momental pada tahun 1988. Meng-infeksi ribuan komputer yang terhubung dalam jaringan.

6. Richard Stallman
Salah seorang “Old School Hacker”, bekerja pada lab Artificial Intelligence MIT. Merasa terganggu oleh software komersial dan dan hak cipta pribadi. Akhirnya mendirikan GNU (baca: guhNew) yang merupakan singkatan dari GNU NOT UNIX. Menggunakan komputer pertama sekali pada tahun 1969 di IBM New York Scintific Center saat berumur 16 tahun.

7. Kevin Poulsen
Melakukan penipuan digital terhadap stasiun radio KIIS-FM, memastikan bahwa ia adalah penelpon ke 102 dan memenangkan porsche 944 S2.

8. Ian Murphy
Ian Muphy bersama 3 orang rekannya, melakukan hacking ke dalam komputer AT&T dan menggubah seting jam internal-nya. Hal ini mengakibatkan masyarakat pengguna telfon mendapatkan diskon “tengah malam” pada saat sore hari, dan yang telah menunggu hingga tengah malam harus membayar dengan tagihan yang tinggi.

9. Vladimir Levin
Lulusan St. Petersburg Tekhnologichesky University. Menipu komputer CitiBank dan meraup keuntungan 10 juta dollar. Ditangkap Interpol di Heathrow Airport pada tahun 1995

10. Steve Wozniak
Membangun komputer Apple dan menggunakan “blue box” untuk kepentingan sendiri.

11. Tsutomu Shimomura
Berhasil menangkap jejak Kevin Mitnick.

12. Dennis Ritchie dan Ken Thomson
Dennis Ritchie adalah seorang penulis bahasa C, bersama Ken Thomson menulis sistem operasi UNIX yang elegan.

13. Eric Steven Raymond
Bapak hacker. Seorang hacktivist dan pelopor opensource movement. Menulis banyak panduan hacking, salah satunya adalah: “How To Become A Hacker” dan “The new hacker’s Dictionary”. Begitu fenomenal dan dikenal oleh seluruh masyarakat hacking dunia. Menurut Eric, “dunia mempunyai banyak persoalan menarik dan menanti untuk dipecahkan”.

14. Johan Helsingius
Mengoperasikan anonymous remailer paling populer didunia.

Ramalan Dunia dari tahun 2010 Sampai 5079

 Nabiah Baba Vanga telah memprediksi apa yang akan terjadi dalam 3000 tahun depan di dunia. Vanga (Vangelia) Pandeva lahir pada 31 Januari 1911 dan menghabiskan hidupnya tinggal di Bulgaria sampai dia meninggal pada 11 Agustus 1996. Ia kehilangan penglihatannya ketika ia berusia 12 tahun ketika ia tersapu oleh tornado. Dia ditemukan hidup dengan pasir di matanya, sehingga mengalami kebutaan. Vanga mulai membuat prediksi ketika ia berusia 16 tahun. Dia menjadi sangat terkenal karena karunia ini agak cepat. Banyak negarawan termasuk Hitler mengunjunginya dan dilaporkan bahwa Hitler meninggalkan rumahnya tampak sedih. Ramalan Dunia dari tahun 2010 Sampai 5079.

Prediksi Vanga paling mengejutkan adalah:
“Pada pergantian abad, pada bulan Agustus 1999 atau 2000, Kursk akan ditutupi dengan air, dan seluruh dunia akan menangis di atasnya.” (1980)

Prediksi tidak masuk akal saat itu. Sayangnya, dua puluh tahun kemudian, hal itu banyak yang percaya, ketika kapal selam nuklir Rusia tenggelam dalam kecelakaan pada bulan Agustus 2000. Kapal selam itu bernama Kursk. Kursk – kota (setelah mana kapal selam itu bernama), bisa tidak berarti telah tertutup dengan air (mungkin itu sebabnya dia tampak begitu realistis prediksi pada awalnya).

“Mengerikan,mengerikan ! Saudara-saudara Amerika akan jatuh setelah diserang oleh burung-burung baja. Serigala akan melolong dalam semak, dan banyak orang tak berdosa menjadi korban. “(1989)

Terjadi seperti yang diperkirakan. World Trade Center Towers di New York runtuh setelah serangan teroris pada 11 September 2001. WTC Towers itu dijuluki “Kembar” atau “Brothers.” Para teroris mengantar penumpang pesawat – “burung besi” – ke dalam menara. “Semak” jelas berkaitan dengan nama keluarga presiden AS saat itu.

Anda dapat tertawa dan menolaknya, atau menjadi paranoid. Faktanya adalah tidak ada yang tahu apakah semua itu akan menjadi kenyataan atau tidak, jadi saya rasa kita harus menunggu dan melihatnya.

2010 – Awal Perang Dunia ke 3. Perang akan dimulai pada bulan November. 2010 dan akan berakhir pada bulan Oktober 2014. menggunakan senjata nuklir dan kimia.

2011 – Karena hujan radioaktif di belahan bumi utara – tidak ada hewan atau tumbuh-tumbuhan akan tertinggal.

2014 – Sebagian besar orang di dunia ini akan memiliki kulit kanker kulit dan penyakit yang terkait. (sebagai akibat dari perang kimia)

2016 – Eropa hampir gak ada yang menempati

2018 – Cina menjadi kekuatan dunia baru.

2023 – orbit Bumi akan berubah sedikit

2028 – Pengembangan sumber energi baru. (Mungkin controller reaksi termonuklir) Kelaparan perlahan berhenti menjadi masalah. Dapat Mengemudikan pesawat luar angkasa samapi ke Venus.

2033 – es di kutub utara dan selatan mencair.

2043 – Dunia ekonomi makmur. Muslim menjalankan Eropa.

2046 – Setiap organ dapat diproduksi secara massal. Pertukaran organ tubuh menjadi metode pengobatan favorit.

2076 – Tidak ada masyarakat kelas (komunisme)

2088 – penyakit baru mewabah. – Orang-orang mulai tua dalam hitungan detik.

2097 – Penyakit tua itu mulai sembuh.

2100 – Manusia dibuat Matahari menerangi sisi gelap dari planet bumi.

2111 – Orang-orang menjadi robot.

2123 – Perang di antara negara-negara kecil.

2125 – Kelaparan di seantero bumi (Orang-orang akan teringat Vanga lagi)

2130 – Koloni di bawah air (saran dari orang asing)

2154 – Hewan menjadi setengah manusia.

2167 – agama baru muncul.

2170 – kekeringan di seantero bumi.

2183 – Koloni di Mars menjadi negara nuklir dan meminta kemerdekaan dari Bumi.

2187 – Berhasil menghentikan 2 letusan gunung berapi.

2195 – Koloni Laut sepenuhnya dikembangkan, energi dan makanan berlimpah

2196 – Kendali campuran antara Asia dan Eropa.

2201 – proses termonuklir lambat. Suhu turun.

2221 – Dalam pencarian kehidupan di luar Bumi, manusia berhubungan dengan semua hal yang mengerikan.

2256 – Spaceship freighting membawa penyakit baru ke dalam bumi.

2262 – Orbit planet mulai berubah secara bertahap.

2271 – Hukum-hukum fisika berubah

2273 – Mencampurnya Ras kuning, putih dan hitam. Ras baru muncul.

2279 – Tidak ada Energi (mungkin dari vakum atau lubang hitam).

2288 – Perjalanan kembali ke masa lalu (Sisa Perjalanan diciptakan?). Kontak baru dengan orang asing.

2291 – Matahari mendingin. Upaya-upaya sedang dilakukan untuk menyalakannya lagi.

2296 – Perubahan gaya gravitasi.

2299 – Di Perancis, ada pemberontakan terhadap Islam.

2302 – Misteri tentang alam semesta yang terungkap.

2304 – Misteri Bulan terungkap.

2341 – Sesuatu yang mengerikan mendekati Bumi dari ruang angkasa.

2354 – Kekeringan.

2371 – Kelaparan dimana mana.

2378 – Ras baru tumbuh dengan cepat.

2480 – Dua pria membuat matahari akan bertabrakan. Bumi berada dalam kegelapan.

3.005 – Perang di Mars. Lintasan planet perubahan.

3010 – Komet menabrak Bulan. Sekitar Bumi – cincin / zona dari batu dan debu.

3.797 – Pada saat itu di Bumi membunuh semua kehidupan, tetapi manusia akan dapat meletakkan dasar bagi kehidupan baru di sistem bintang lain.

3.803 – Sebuah planet baru dihuni oleh sedikit orang, Iklim planet baru mempengaruhi organisme orang – mereka bermutasi.

3.805 – Perang antara manusia memperebutkan sumber daya.

3.815 – Perang sudah usai

3.854 – Perkembangan peradaban hampir berhenti.

4.302 – kota-kota baru tumbuh di dunia. pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi baru.

4.302 – Perkembangan ilmu pengetahuan. Para ilmuwan menemukan dalam keseluruhan dampak dari semua penyakit dalam perilaku organisme.

4.304 – Ditemukan cara untuk mengobati semua penyakit.

4.308 – Karena mutasi pada akhirnya orang mulai menggunakan otak mereka lebih dari 34%. Benar-benar kehilangan pengertian tentang kejahatan dan kebencian.

4.509 – Memahami Allah.

4.599 – Orang orang mencapai keabadian.

4.674 – Perkembangan peradaban telah mencapai puncaknya. Jumlah orang yang hidup di planet yang berbeda adalah 340 miliar. Asimilasi dimulai dengan alien.

5.076 – Sebuah batas alam semesta. Dengan itu, tak ada yang tahu.

5.078 – Keputusan untuk meninggalkan batas-batas alam seesta. Sementara sekitar 40 persen dari populasi yang menentangnya.

5.079 – End of the World

Percaya atau tidak? Terserah Anda pembaca

Hello world!

Welcome to WordPress.com. After you read this, you should delete and write your own post, with a new title above. Or hit Add New on the left (of the admin dashboard) to start a fresh post.

Here are some suggestions for your first post.

  1. You can find new ideas for what to blog about by reading the Daily Post.
  2. Add PressThis to your browser. It creates a new blog post for you about any interesting  page you read on the web.
  3. Make some changes to this page, and then hit preview on the right. You can alway preview any post or edit you before you share it to the world.